jueves, 7 de abril de 2011

Software educativos.







Es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Es aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que tanbien se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.

En los 70 surge la idea de utilizar la computadora como un medio de enseñanza, y con esto, el problema sobre el diseño y la producción de software educativo. Además de los modelos clásicos de enseñanza, basados en las teorías “conductistas” sobre el aprendizaje, se buscaba modelos más abiertos, con una mayor interacción, donde el usuario sea quien controlara la acción del programa, siendo capaz de enseñar como de entretener y divertir.
En los 80, se produce una intensa actividad en torno al uso educativo e las computadoras, el tamaño de estas se redujo, aumentan su potencia y disminuyen el coste, acompañado por el avance en el desarrollo de software. En las escuela además del material informático especifico para la enseñanza “software educativo’, se incorporan los programas informáticos como: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculos y los programas de diseños gráficos, diseñados con propósitos profesionales trasladándose al ámbito educativo con diferentes funciones.
Durante los 90, existe una cierta consolidación de las experiencias iniciadas en la década anterior.
La responsabilidad de las formas de uso se desplaza hacia los propios centros, hacia los profesionales de la educación.

Software algorítmico: el aprendizaje se da por medio de la transmisión del conocimiento. Aquí podemos encontrar los programas tutoriales los cuales son basados en el dialogo con el estudiante.

Software heurísticos: el alumno interactúa con situaciones que permiten crear un ambiente de aprendizaje interactivo que le permita llegar a adquirir los conocimientos de manera funcional.

Instrucción asistida por computadora: Gcompris, PLATO y CLIC. Facilitan la tarea de los profesores ya que el software los sustituye en su labor parcialmente.
Utiliza módulos de aprendizaje e incluye métodos de evaluación automática.

Software educativo abierto: Etoyes, Logo, Scratch, Geogebra y muchos más. No presenta secuencia, es más dinámico y versátil. Se basa en los micromundos, un ambiente de exploración y construcción virtual.

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